ASO优化,马甲就是在常用的App名称之外再注册的其他名字;与原App的功能体验极其相似,是辅助主App导量的工具;
2008年WWDC上第二代iPhone发布以来,那时的应用商店并不叫App Store,而是一个很系统的名字“iTunes Store”。到2009年时,iTunes Store的应用已经从最初发布时的不到500款增长至8.5万款,总下载量突破了20亿次。正当应用商店一路高歌猛进时,马甲也便诞生了。
我们通常一提起马甲,就想到喜马拉雅和游戏,行内有句老话“一个游戏三个包,死了一个还有俩”。2012年底游戏应用集体下架风波,闹得整个游戏行业人心惶惶,最为忐忑要属人人游戏,企业开发者账号被封,旗下近20款游戏一夜之间全部下架,当然这是过度刷榜挑战苹果底限带来的恶果;人人游戏自此在iOS端走向了衰弱,整个人人游戏产业也开始走下坡路。
马甲的最初目的是让大家不知道主App,通常App name/icon/应用截图/开屏图片/关键词/开发者账号都会与主App不同。
做马甲的初衷有很多,有的为了测试产品的某个功能,有的为了覆盖更多关键词,也有的为了试探苹果的底线,使用灰色手段,最终的目的都还是为了获取用户。
1.
测试
有些功能使用主App测试会存在很多弊端,马甲的好处是可以随意更改,将风险最小化。如果测试效果OK,则可以把此功能添加至祝App。
2.增加关键词覆盖数
App Store的机制非常明确,标题长度上限是255字节,关键词长度是100个字符。对于一个App来说,在11月3日App Store检索算法调整后以来,人为正常优化的极限是关键词覆盖数在2000左右。那些覆盖数在6000+的都是利用了苹果漏洞。所以,多做一个马甲,也就意味着覆盖的关键词可以更多。
3.刷榜
一提到刷榜,大家可能都会两眼放光,在当下大环境,刷榜似乎成了无法规避的直接而有效的手段。每款游戏的出生,就少不了要被各种刷。刷榜的表现形式有很多种:有真实机器刷,有模拟真实机器刷的,也有纯虚拟机刷的,当然也有通过积分墙优化排名的;原理一样,不过是iCloud账号性质不同罢了。因为刷榜存在或多或少的风险,苹果不定期的清榜和下架行为,已经严重影响到了App的正常推广,在有效规避风险的大环境下,又能通过刷榜快速获新增用户,马甲便是不二的选择。马甲的开发者账号不同,苹果是无法有据处理主App的,当然也不排除苹果的强行处罚。
4.
导量
马甲本身是可以获取新增的,如果马甲与主App使用同样后台,用户信息可以共享;如果不是,则需要导量只主App,或者马甲之家互导。
如果全部复制主App内容,包括后台,整个数据都是共享的,是否导流就所谓了。正常的导量形式一般是通过弹窗,广告,Push等引导用户到App Store下载主App。
马甲除了增加关键词的覆盖数,及蹭量以外,自身也面临优化的问题,行业内对马甲的处理方式都比较一致,基本以刷为主。常见刷的方式有刷关键词排名,刷热门搜索榜和总榜排名,也有不少喜欢刷评论的。也可以通过积分墙买些量优化热度不是特别高的关键词排名,这种方式性价比能高些。具体如何优化,还是各家的定位。
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